Uplynulo už 11 let od doby, kdy vyšla první hra série SH, odehrávající se v Pacifiku. Další 2 tituly se odehrávaly v Atlantiku. Hra Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific (Vlci Pacifiku) se odehrává opět v Pacifiku. Hráč může velet mnoha americkým ponorkám, které úspěšně narušovaly japonský námořní obchod a jejich úspěchy stále rostly až do konce války. SH4 byl původně plánován jen jako datadisk k SH3 ale Ubisoft se později rozhodl vydat SH4 jako samostatnou hru třebaže je SH4 postaven na základech SH3.
S datem vydání, uvedeným jen před několika měsíci nás Elvin Gee, PR koordinátor pracující pro Ubisoft pozval do kanceláře v San Francisku na prezentaci od hlavního designéra, Dana Dimitrescua a hlavního programátora Ioana Manea, kteří nám později ukázali i demoverzi. Oba pracovaly na uznávaném SH3. Navíc je Dan velkým nadšencem pro historii. Jak jsme při cestě na ponorku USS Pampanito zjistili, jeho vědomosti o válce v Pacifiku a amerických ponorkách jsou úžasné.
Demo mise, kterou nám Dan ukazoval, začínala na Midwayi. Už v doku jsem viděl první rozdíl mezi SH4 a SH3. V SH3 byl hezký přístav s námořníky, strojníky, strážemi a zdravotními sestrami, ale kromě ponorky v suchém doku nebyla (kromě módů) nikde ani loď. Midway v SH4 byla plná lodí, letadel a námořní dopravou. Dan nám ukázal ,,naší“ ponorku třídy S, která původně ve hře neměla být ale na nátlak fanoušků SH tam byla přidána.
Jeden z mýtů často se objevujících na fórech o SH4 bylo to, že v SH4 nebude mapa světa, ale 15 map různých oblastí. Není tomu tak, pověst o 15-ti mapách vznikla zřejmě kvůli tomu, že 15 volných misí a ty se někdy označují jako ,,maps“-mapy. Na mapě v SH4 jsou značky objevující se při zvětšení mapy a různá hloubka vody má různý odstín, podobně jako v SH1. Na mapě jsou také vidět úkoly, které máte splnit. Například když vám ComSubPac ( commander subs – Pacifik – velitel ponorek v Pacifiku) přidělí fotoprůzkum, na mapě se objeví ikonka v dané oblasti.
SH4 na vás zapůsobí velkým prvním dojmem. Grafika, stíny, skutečně vypadající pohyb vody, mraky a lodě překonávají SH3. Lodě jsou neuvěřitelně detailně zpracované. Vývojáři přidělili 2 muže aby vylepšili barvy a rozlišení vody včetně slunečních paprsků pod hladinou. Lodě mají ,,3D wake efekt“ (wake znamená brázda za lodí) a když se ponoříte, uvidíte obrys vaší ponorky přímo pod vlnami. Nakonec i předměty vypadají lépe. Dno moře vypadá lépe než v SH3, jsou zde rostliny, skály a někde i vraky lodí.
Ubisoft prohlásil že chtějí aby SH4 uspokojil jak začínající hráče tak i zkušené ponorkové velitelea aby měl grafiku jako hollywoodský kasovní trhák. SH4 by měl vzbudit pozornost každého člověka. ,,Jedním z cílů hry je aby vypadala jako film“ říká Dan. ,,Jako historický film kde i nabídka je inspirována filmy jako Zachraňte vojína Ryana nebo Bratrstvo neohrožených. Hra používá DX9 ale pravděpodobně bude brzy zlepšena pro použití DX10 (zřejmě za pomoci patche). Ioan nás upozornil že grafická karta stačí stejná jako v SH3 (128MB) a je tu nastavení, které umožní hráčům s horším počítačem užít si hru bez větších problémů. Nástroje a menu se mohou skrýt, aby bylo možno vidět akci přes celou obrazovku.
Počet různých typů lodí se oproti SH3 výrazně rozrostl. ,,Prohlédli jsme si všechny lodě které se v SH4 objeví“ řekl Dan. ,,Na fórech Subsim říkali: ,,Víte, v SH3 byly pouze lodě oficiálně zařazené do služby. Tak jsme důkladně prostudovali design japonských lodí a chceme vytvořit široké spektrum designů pro lodě. Různé společnosti, náklad, nástavby a to vše se mění v závislosti na období. Je toho mnohem víc než v SH3.“ A obchodní lodě nevypadají všechny jako nové, ale jako plavidla ve skutečné, drsné obchodní službě.
Jediná velká chyba je absence dalších ponorek. V SH4 nebudou americké ponorky s umělou inteligencí ani japonské ponorky. Americké ponorky na konci války pracovali ve 3-4členných ,,vlčích smečkách“ a japonské ponorky byly největším nebezpečím pro americké ponorky a také prestižním cílem. Umím si představit situaci kdy dostanu pokyn od ULTRA (výzvědné služby) zničit japonskou nákladní ponorku. Dostanu se na místo první a budu lovcem? Nebo budu odhalen a nepřítel mě zničí?
K potopení nepřátelské lodi použijete v SH4 reálně vypadající TDC (přístroj pro výpočet předstihu torpéd). Dan mi vysvětlil jak použít TDC při útoku na konvoj. Vždy je třeba nejprve identifikovat loď, zjistit vzdálenost, úhel k přídi a rychlost. TDC je oproti SH3 o mnoho vylepšené a i reálněji vypadá. Je velmi důležité správně identifikovat cíl aby bylo možno co nejlépe zasáhnout a potopit cíl. Hráč používá periskop aby získal obraz o dění na hladině a používá ho k počítání údajů pro TDC. Údaje může také získat pomocí sonaru.
Po několika pečlivých výpočtech jsem odpálil salvu torpéd. Přepnuli jsme na externí pohled a sledovali cestu torpéd ke slávě. Už jsem se připravoval začít se vychloubat mými zkušenostmi s TDC když jsem zjistil že torpéda jsou skoro u cíle. Dan mě dost překvapil když mi řekl že má torpéda mají tréninkovou bojovou hlavici.
,,Tohle je tréninková hlavice?“ zeptal jsem se nedůvěřivě
,,Jo, podívej se má žlutou hlavici…“
,,…Tys mě poslal na moře s tréninkovými hlavicemi?“
(poznámka: dobře se seznamte s důstojníkem pověřeným dodávkou zbraní)
Při vyšší obtížnosti se hráč bude muset vypořádat s předčasně vybuchujícími nebo vadnými torpédy, a to hlavně na začátku války.
Hollywoodská grafika by mohla být nejlepším trumfem pro prodej ale každý ponorkový kapitán který si vylámal zuby na hře Aces of the deep vám řekne že základem ponorkového simulátoru je dynamická kampaň. Ioan a Dan řekli že dynamická kampaň je oproti SH3 vylepšena, je zde více náhodně rozmístěných lodí a možných setkání s konvojem, hlášení rozvědky a radiové zprávy, nepřátelské hlídky ve vzduchu i na moři a samozřejmě pocit, že s ponorkou plujete ve vodách ovládaných nepřítelem a nikdy nevíte co se může objevit na obzoru. V přístavech kotví lodě, někdy je zde i bitevní loď, někdy je zde jen pár kocábek, které nestojí ani za torpédo. ,,Kdykoli hráč začne misi, vždy je tu odlišný svět“ vysvětluje Dan ,,Je to založeno na opravdových událostech, ale nikdo vám neřekne co se opravdu stane“ To zní dobře, ale budou nepřátelské přístavy obydleny, budou mít vlastní obranu? Budou to protitorpédové sítě, miny, hlídkové lodě a letadla? Když se hráč vynoří v Tokijském zálivu, bude objeven a napaden? Dan mi vysvětlil že se na tom pracuje.
Kampaň bude trvat až do konce války (srpna 1945). Nebude možno začít kariéru po roce 1944, ale každá kariéra bude pokračovat až do konce války. Jak hráč postupuje v kampaňi. Hlavní události se vám objeví v briefingu takže jako velitel budete vědět co se děje ve světě. Jako dodatek tu bude 10 rychlých misí se jmény jako útok na Palawan a Proti všem ostatním a 5 patrol zahrnujících ,,lov na zraněného medvěda“ a úplně nový multiplayer.
Úkoly, které během kampaně dostanete záleží na míře vašich úspěchů v předchozích úkolech. Pokud jste úspěšný a plníte úkoly, budete pověřováni nebezpečnějšími úkoly a speciálními misemi. Mise ,,zachraňte sestřeleného letce“ je mnohem propracovanější než v SH1. Místo vždy stejné mise, kdy jste měli pouze doplout k člunu s pilotem. V SH4 uvidíte útok vzdušných sil US Army . Když je některé z letadel zasaženo, piloti ovládaní umělou inteligencí vyskočí z hořícího letadla a na padáku dopadne doprostřed oceánu. Náhle se vám objeví úkol: ,,zachraňte sestřeleného letce.“ Mnoho úkolů se odehrává blízko pobřeží a nepřátelských zařízení. Můžete například dostat úkol vysadit na nepřátelských ostrovech speciální komando nebo je z těchto ostrovů evakuovat. A pobyt takhle blízko nepřítele je vždy velkým rizikem.
Když jsme u toho nebezpečí, nehrál jsem hru tak dlouho abych zažil změny v počasí, ale bylo mi řečeno že při monzunech můžete přijít o hlídku na můstku.
Kvůli zrychlenému vývoji je obrazovka pro kontrolu poškození a radiostanice oproti předchozím verzím zjednodušena. Na obrazovce pro kontrolu poškození není ,,průřez“ ponorkou plný detailů. Ale hráč může sestavit několik opravářských týmů a řídit je podle důležitosti poškození v některé ze sekci.
Nebude zde radiostanice jak ji známe ze SH3,bude se nám zobrazovat jen obrazovka s radiozprávami. Bude tu mnohem hustší radiová komunikace, zachycené nepřátelské zprávy, nové úkoly atd. Jedna z věcí které se mi moc líbily byla možnost naladit si hudbu na některém z rádií. Můžete si naladit jak zpravodajskou stanici, tak i třeba Rádio Hawaii a dokonce rádio Tokyo, ale ,,Tokijská růže“(hlasatelka, v USA často předmětem parodií) bude muset být dodána jako mod. ,,Bohužel se jí nepodařilo sehnat“ řekl Dan.
Nepřítomnost radiostanice je obětí velkých HW nároků. Ale pro hru která se pyšní vynikající grafikou, reálněvypadající posádkou a 3D prostředím je to krok zpět. Doufal jsem, že v SH4 budou všechna stanoviště přítomna v SH3 a že i nějaká nová stanoviště přibydou. Radiostanice a velitelská místnost byly ve hře prakticky bez funkce ale zvětšovaly zážitek ze hry
Efekt poškození torpédované lodi je velkým pokrokem. Místo očazeného místa NA trupu lodi se V trupu lodi objeví otvor vyrvaný výbušnou hlavicí vašeho úhoře, skrz který je vidět do útrob lodi. Zatímco se loď bude potápět, posádka se pokusí spustit čluny nebo naskáče do moře. Z této novinky zřejmě vznikne mnoho živých diskuzí na fórech. Další novinka: lodě budou pomocí světel signalizovat ostatním. Ukázka konce hry bude zobrazovat vrak ponorky na dně (ne v 3D statickém zobrazeni ale budete moci normálně pohybovat kamerou.
Dalším vylepšením je přepracovaný systém správy nad posádkou. ,,Když plujete na hladině, posádka se sama bude střídat na hlídce cca po 4 hodinách. Posádka se sama od sebe rozhoduje, kdy chce odpočívat kdy potřebuje vystřídat. Je to jako hra The Sims, ale posádka má malé nároky, nemusíte se o ně starat jako v pomocné škole a dokáže se o sebe postarat sama. Když je zjištěn nepřítel, dáte povel ,,obsadit bojové pozice“ a celá posádka se aktivuje a připraví. Je zde i možnost během plavby spravovat posádku jako na základně, ale jen v omezené míře. Úplně to nejdůležitější je, že obrazovku správy posádky nemusíte používat, vše se udělá za vás. Je to opravdová ponorka Spojených států, pracuje pro vás.“
Staré avatary důstojníků v rohu obrazovky zmizely, nyní hráč spolupracuje s posádkou přímo z můstku nebo velitelské věže pomocí klávesových zkratek. Na dlouhých patrolách si hráč může vybrat ,,vůdce“ se zkušenostmi aby trénoval posádku a zvýšil připravenost ponorky na boj. Vůdci se poznají podle většího avataru. Muži, kteří nejsou ve službě jsou označeni šedým avatarem a u těch co právě spí se objeví písmeno Z. Samozřejmě že čím více pracujete s posádkou, tím je posádka lepší. Nevím jaký dopad to má na hratelnost, ale vypadá to dobře.
Dan vysvětluje panel kontroly poškození |
Noční mise |
Bernarde? Co to tam děláš? |
Multiplayer
Když se mě chystali vyhodit, zeptal jsem se na multiplayer. Samozřejmě jsem se nezeptal přímo, ale když jsem ukončil misi, kterou jsem hrál a klikl na ,,multiplayer“. No, viděl jsem, hrál jsem a povím vám o tom v další recenzi.
Shrnutí
Nemám potuchy o umělé inteligenci nebo hlubších úrovních hratelnosti (strávil jsem zde jen hodiny) ale po grafické stránce je SH4 trhák. Vývojářský tým odvedl mnoho práce pouze v 9-ti měsících, vylepšili mnoho chyb a nedostatků SH3 jako správu nad posádkou, multiplayer, doprava v přístavu, posádka a radiový provoz, dodala mnoho nových věcí jako zvláštní mise, úkoly kladené v průběhu hlídky a velmi dobře zpracovali americkou ponorkovou válku v Pacifiku. Po 11 letech se SH vrací do boje s mocnou Říší vycházejícího slunce (Japonskem). A tento boj by bylo škoda nezkusit.