Subsim: Mluvím s Danem Dimitrescu, vedoucím designérem SH5
a Alexem Grisem, programátorem. S Danem jsem se setkal v San
Franciscu, Houstonu a Kodani, takže se spolu dobře známe.
Pracoval už na SH3 a byl hlavním designérem SH4 a 5. Takže
Alexi, můžeš nám říct něco o sobě a tvé
práci v oboru?
Alex: Pracovat pro Ubisoft jsem začal v roce 2004 jako programátor pro
HAWX, pak jsem přešel k SH4. Po jeho dokončení jsem
pracoval na addonu a od loňského roku pracuji na SH5.
Subsim: Během vývoje každé hry lidé říkají:
"Měli by přidat tohle a tohle, nemělo by to zabrat tolik času a mělo by
to být snadné." Jako programátor se asi hodně
nasměješ, když si to čteš, protože víš, že je
to o hodně těžší, ne?
Alex:To
určitě je, a i když předpokládáš, že to
těžké je, ukáže se to nakonec ještě
těžší.
Subsim: Viděl jsi Das Boot?
Alex: Samozřejmě.
Subsim: OK, můžeme pokračovat
(smích)
Subsim: První otázka: Jak jste na tom? Stále plánujete vydání hry na březen?
Dan: V březnu, jen si nejsem jist datem. První polovina března.
Subsim: Pokud si vzpomínám, Ubisoft některé z her odložil, jen nevím, jestli tam byl i SH5
Dan: Ne, SH5 se neodkládá.
Subsim: Je to pátý díl této série, Co byste
tedy zdůraznili jako klíčovou myšlenku pří
vývoji toho titulu?
Dan: Jednoduše řečeno, vidíme kampaň jako hlavní prvek
hry. Když budeme mluvit o kampani v SH5, tak dostaneme kampaň jednak
dynamickou, ale i zasazenou do historického kontextu.
Snažíme se tak ukázat hráči proč se ve
válce některé věci udály takto a ne že se prostě
jen odehrály. Odehrávají se díky
akcím, které hráč podnikl nebo ne, popřípadě
zdali dosáhl strategického cíle. Když
chápete historii a filozofii, víte, že slavné
bitvy neproběhly na základě náhody nebo
štěstí, ale proto, že se obě strany snažily něčeho
dosáhnout. Tohle se naše kampaň snaží zobrazit.
Další
věcí je osobní přístup. Hráč je ve středu
dění, v kapitánově kůži, mezi svou posádkou uvnitř
plně vymodelované ponorky, přesně takové, jakou jsme
viděli v Kodani. Můžete interagovat s posádkou, každý
má svůj životní příběh, osobnost, díky
níž můžete vidět dopad války na jejich psychiku a jak
vidí svět svýma očima. Takže to není jen ta
technická stránka, i když pro nás pochopitelně
neztrácí na významu, ale také osobní
stránka války.
Subsim: Takže uvidíme osobního přístupu a RPG prvků?
Dan: Ano, Trochu jako v UBM, i když ne identicky, Vždy jsme to chtěli do SH
dát, vždy jsme zkoušely různé modely interakce s
posádkou. Myslíme si také, že RPG prvky jsou
zajímavým zobrazením toho, co si přečtete v
učebnici dějepisu.
Subsim: Takže jako přídavek hráč dostane více
zkušenosti ze hry než u předchozích dílů
série SH?
Dan: Ano, díky tomu by hra měla dostat hloubku.
Alex: Víš
Neale, zmínil jsi tu Das Boot., ten sice byl o ponorce, ale
hlavně šlo o posádku uvnitř. Právě tomuto filmu
jsme se chtěli přiblížit. Proto systém posádky
funguje právě takto, o dost podrobněji než v SH3 a 4, proto jsme
také použili FPS pohled a kompletní interiér.
Subsim: Takže to nebude jen předělávka SH3 nebo 2, kde šlo také o kampaň U-bootů v Atlantiku.
Dan: SH 5 je opět o U-bootech, ale nejde o ten samý příběh.
Určitě se v mnohém liší od SH3 a zejména od
SH2, který byl vlastně jen balíčkem misí, přičemž
hráč vlastně nemohl nic ovlivnit. SH5 je ale založen na
dynamické kampani. I dějová linie je jiná než v
SH3, hlavně proto, že jednání hráče má
větší vliv. Různě věci se mohly v historii stát
jinak, vždy jsme se drželi jedné verze historie, ale co kdyby
někdo odpálil torpédo trochu jinam nebo by zvolil tu
druhou cestu k místu určení? Pak by ta historie byla
trochu jiná. Ne výrazně změněnou, ale... jinou.
Alex: Jednoduše řečeno, pro ponorky existují 2 operační
pásma - Pacifik a Atlantik. Každé může
obsáhnout obrovské množství
událostí a udělat prostor pro skvělou hru.
Subsim: Používá SH 5 stejný engine jako SH3 a 4? Navazuje
na něj nebo je struktura dat úplně jiná?
Alex: Jako byl SH 4 založen na vylepšeném SH 3,
i SH 5 je vylepšením enginu staršího
dílu. Nicméně vzhledem k novým prvkům jsme museli
předělat velkou část enginu a také máme novou
strukturu souborů. Se staršími tituly však hra
sdílí společný základ.
Dan: Pokud někdo tvrdí, že SH4 byl vlastně SH3 přizpůsobený
pro americké ponorky, pak se dá říci, že i
SH 5 je dalším krokem ve vývoji série.
Přináší to mnoho výhod, hra se mění
nejen vzhledem, ale máme tu i pně vymodelovanou ponorku,
systém posádky a lepší engine.
Alex: Přesně tak, Díky tomu jsme do kampaně mohli dát mnohem
více lodí, grafika je mnohem lepší a
opravili jsme některé chyby. Je to velký krok vpřed, mimo
jiné právě díky interiéru, který
jsme museli zpracovat od základu.
V jako VII
Subsim: Takže kterým ponorkám budeme moci z FPS pohledu velet? Typu II, VII, IX?
Dan: Je to simulace typu VII. Myslíme si, že jsme zpracovali
všechny významné verze, včetně typu VII A,
který ve hře nikdy nebyl, dále typ VII B, C a C/41.
Umožnilo nám to tuto ponorku zpracovat do detailu. Třeba typ VII
A neměl vzadu klasické torpédomety, ale externí
torpédomet s jediným torpédem, takže jste mohli
vypálit jen jednou a nabít až v přístavu. Mnoho
dalších defektů této třídy.
Subsim: Takže hra bude takto omezena, ale zato bude podrobnější?
Dan: Ano.
Subsim: A co morálka? Četl jsem některé z otázek na ni,
existuje tu možnost vylepšit ji, například
bojovým úspěchem nebo ji naopak snížit třeba
příliš dlouhou patrolou? Může nás
morálka donutit vrátit se s torpédy na palubě a
rezervou paliva? Většina hráčů se zatím logicky
vrací až poté, co jedno z toho vyplýtvá.
Dan: Ne tak drasticky, ale jestliže na moři budete příliš
dlouho nebo budete neúspěšní, určitě budete
mít problém. Takže jestli chcete spokojenou
posádku, plňte úkoly a vše bude v pořádku.
Pokud ne, vaše posádka bude méně
výkonná, přestože bude samozřejmě nadále plnit
úkoly. Není to zkrátka o tom, že najednou nebudete
moci ovládat ponorku, přece jen velíte vojákům,
ale čím lepší morálka, tím
lepší výsledky.
Subsim: Zlepší se výkony posádky i podle počtu
patrol? Ve většině her se dbá na zkušenosti, takže
pokud s určitou posádkou strávíte nějakou dobu a
vykonáte pár misí, jejich výkony a
morálka se zlepší?
Dan: Ano
Subsim: Co animace posádky? Předpokládám, že když pluje
ponorka na hladině, posádka je na můstku. Když dáte
rozkaz k ponoření, slezou dolů, nebo jen zmizí jako u SH
3?
Dan: V této fázi vývoje ne, neslezou dolů, ale udělají jeden dva kroky a zmizí.
Subsim: A když bude na můstku hráč jako kapitán, musí slézt dolů?
Dan: Ano.
Subsim: Jinak se ponorka neponoří?
Dan: Dokud bude na můstku, neponoří se. Přesto to ale v rámci
hratelnosti není pravidlem. Například když jste na mapě a
dáte povel k ponoření, hra vás do ponorky
teleportuje sama.
Subsim: Takže je to jako v SH 3. Jste ne můstku, zmáčknete P a...
Dan: To byl jen příklad. Není tu mnoho zkratek. Když
hráč potřebuje použít UZO, musí k němu prostě
dojít a ne se tam teleportovat. Stejně to platí i
o většině ostatních věcí.
Subsim: Takže už žádná tlačítka k přepínání stanovišť?
Dan: Dlouho jsme o tom přemýšleli. Mnoha lidem se to
možná nebude líbit, ale chceme to vyzkoušet a
přese všechno by to neměl být nakonec problém.
Subsim: Bude kontrola poškození ve hře zobrazovat i zaplavování?
Dan: Ano, bude tu vidět, i když se v první osobě nebudete moci utopit
nebo plavat po ponorce, ale grafická reprezentace tu bude.