Silent Hunter 5

překlad textu: Günther Königg

 

Po měsících tichého chodu Ubisoft otevřel poklop a vypustil nové informace ohledně připravovaného SH5.

19.1.2010, Neal Stevens(původní šlánek ZDE).

 

Část 1: Mnohem důležitější osobní stránka

 

Subsim: Mluvím s Danem Dimitrescu, vedoucím designérem SH5 a Alexem Grisem, programátorem. S Danem jsem se setkal v San Franciscu, Houstonu a Kodani, takže se spolu dobře známe. Pracoval už na SH3 a byl hlavním designérem SH4 a 5. Takže Alexi, můžeš nám říct něco o sobě a tvé práci v oboru?

 

Alex: Pracovat pro Ubisoft jsem začal v roce 2004 jako programátor pro HAWX, pak jsem přešel k SH4. Po jeho dokončení jsem  pracoval na addonu a od loňského roku pracuji na SH5.

 

Subsim: Během vývoje každé hry lidé říkají: "Měli by přidat tohle a tohle, nemělo by to zabrat tolik času a mělo by to být snadné." Jako programátor se asi hodně nasměješ, když si to čteš, protože víš, že je to o hodně těžší, ne?

 

Alex:To určitě je, a i když předpokládáš, že to těžké je, ukáže se to nakonec ještě těžší.

 

Subsim: Viděl jsi Das Boot?

 

Alex: Samozřejmě.

Subsim: OK, můžeme pokračovat

(smích)

 

Subsim: První otázka: Jak jste na tom? Stále plánujete vydání hry na březen?

 

Dan: V březnu, jen si nejsem jist datem. První polovina března.

 

Subsim: Pokud si vzpomínám, Ubisoft některé z her odložil, jen nevím, jestli tam byl i SH5

 

Dan: Ne, SH5 se neodkládá.

 

Subsim: Je to pátý díl této série, Co byste tedy zdůraznili jako klíčovou myšlenku pří vývoji toho titulu?

 

Dan: Jednoduše řečeno, vidíme kampaň jako hlavní prvek hry. Když budeme mluvit o kampani v SH5, tak dostaneme kampaň jednak dynamickou, ale i zasazenou do historického kontextu. Snažíme se tak ukázat hráči proč se ve válce některé věci udály takto a ne že se prostě jen odehrály. Odehrávají se díky akcím, které hráč podnikl nebo ne, popřípadě zdali dosáhl strategického cíle. Když chápete historii a filozofii, víte, že slavné bitvy neproběhly na základě náhody nebo štěstí, ale proto, že se obě strany snažily něčeho dosáhnout. Tohle se naše kampaň snaží zobrazit.

Další věcí je osobní přístup. Hráč je ve středu dění, v kapitánově kůži, mezi svou posádkou uvnitř plně vymodelované ponorky, přesně takové, jakou jsme viděli v Kodani. Můžete interagovat s posádkou, každý má svůj životní příběh, osobnost, díky níž můžete vidět dopad války na jejich psychiku a jak vidí svět svýma očima. Takže to není jen ta technická stránka, i když pro nás pochopitelně neztrácí na významu, ale také osobní stránka války.

 

Subsim: Takže uvidíme osobního přístupu a RPG prvků?

 

Dan: Ano, Trochu jako v UBM, i když ne identicky, Vždy jsme to chtěli do SH dát, vždy jsme zkoušely různé modely interakce s posádkou. Myslíme si také, že RPG prvky jsou zajímavým zobrazením toho, co si přečtete v učebnici dějepisu.

 

Subsim: Takže jako přídavek hráč dostane více zkušenosti ze hry než u předchozích dílů série SH?

Dan: Ano, díky tomu by hra měla dostat hloubku.

Alex: Víš Neale, zmínil jsi tu Das Boot., ten sice byl o ponorce, ale hlavně šlo o posádku uvnitř. Právě tomuto filmu jsme se chtěli přiblížit. Proto systém posádky funguje právě takto, o dost podrobněji než v SH3 a 4, proto jsme také použili FPS pohled a kompletní interiér.

 

Subsim: Takže to nebude jen předělávka SH3 nebo 2, kde šlo také o kampaň U-bootů v Atlantiku.

 

Dan: SH 5 je opět o U-bootech, ale nejde o ten samý příběh. Určitě se v mnohém liší od SH3 a zejména od SH2, který byl vlastně jen balíčkem misí, přičemž hráč vlastně nemohl nic ovlivnit. SH5 je ale založen na dynamické kampani. I dějová linie je jiná než v SH3, hlavně proto, že jednání hráče má větší vliv. Různě věci se mohly v historii stát jinak, vždy jsme se drželi jedné verze historie, ale co kdyby někdo odpálil torpédo trochu jinam nebo by zvolil tu druhou cestu k místu určení? Pak by ta historie byla trochu jiná. Ne výrazně změněnou, ale... jinou.

 

Alex: Jednoduše řečeno, pro ponorky existují 2 operační pásma - Pacifik a Atlantik. Každé může obsáhnout obrovské množství  událostí a udělat prostor pro skvělou hru.

 

Subsim: Používá SH 5 stejný engine jako SH3 a 4? Navazuje na něj nebo je struktura dat úplně jiná?

 

Alex: Jako byl SH 4 založen na vylepšeném SH 3, i SH 5 je vylepšením enginu staršího dílu. Nicméně vzhledem k novým prvkům jsme museli předělat velkou část enginu a také máme novou strukturu souborů. Se staršími tituly však hra sdílí společný základ.

 

Dan: Pokud někdo tvrdí, že SH4 byl vlastně SH3 přizpůsobený pro americké ponorky,  pak se dá říci, že i SH 5 je dalším krokem ve vývoji série. Přináší to mnoho výhod, hra se mění nejen vzhledem, ale máme tu i pně vymodelovanou ponorku, systém posádky a lepší engine.

 

Alex: Přesně tak, Díky tomu jsme do kampaně mohli dát mnohem více lodí, grafika je mnohem lepší a opravili jsme některé chyby. Je to velký krok vpřed, mimo jiné právě díky interiéru, který jsme museli zpracovat  od základu.

 

 

V jako VII

 

Subsim: Takže kterým ponorkám budeme moci z FPS pohledu velet? Typu II, VII, IX?

 

Dan: Je to simulace typu VII. Myslíme si, že jsme zpracovali všechny významné verze, včetně typu VII A, který ve hře nikdy nebyl, dále typ VII B, C a C/41. Umožnilo nám to tuto ponorku zpracovat do detailu. Třeba typ VII A neměl vzadu klasické torpédomety, ale externí torpédomet s jediným torpédem, takže jste mohli vypálit jen jednou a nabít až v přístavu. Mnoho dalších defektů této třídy.

 

Subsim: Takže hra bude takto omezena, ale zato bude podrobnější?

 

Dan: Ano.

 

Subsim: A co morálka? Četl jsem některé z otázek na ni,  existuje tu možnost vylepšit ji, například bojovým úspěchem nebo ji naopak snížit třeba příliš dlouhou patrolou?  Může nás morálka donutit vrátit se s torpédy na palubě a rezervou paliva? Většina hráčů se zatím logicky vrací až poté, co jedno z toho vyplýtvá.

 

Dan: Ne tak drasticky, ale jestliže na moři budete příliš dlouho nebo budete neúspěšní, určitě budete mít problém. Takže jestli chcete spokojenou posádku, plňte úkoly a vše bude v pořádku. Pokud ne, vaše posádka bude méně výkonná, přestože bude samozřejmě nadále plnit úkoly. Není to zkrátka o tom, že najednou nebudete moci ovládat ponorku, přece jen velíte vojákům, ale čím lepší morálka, tím lepší výsledky.

 

Subsim: Zlepší se výkony posádky i podle počtu patrol? Ve většině her se dbá na zkušenosti, takže pokud s určitou posádkou strávíte nějakou dobu a vykonáte pár misí, jejich výkony a morálka se zlepší?

 

Dan: Ano

 

Subsim: Co animace posádky? Předpokládám, že když pluje ponorka na hladině, posádka je na můstku. Když dáte rozkaz k ponoření, slezou dolů, nebo jen zmizí jako u SH 3?

 

Dan: V této fázi vývoje ne, neslezou dolů, ale udělají jeden dva kroky a zmizí.

 

Subsim: A když bude na můstku hráč jako kapitán, musí slézt dolů?

 

Dan: Ano.

 

Subsim: Jinak se ponorka neponoří?

 

Dan: Dokud bude na můstku, neponoří se. Přesto to ale v rámci hratelnosti není pravidlem. Například když jste na mapě a dáte povel k ponoření, hra vás do ponorky teleportuje sama.

 

Subsim: Takže je to jako v SH 3. Jste ne můstku, zmáčknete P a...

 

Dan: To byl jen příklad. Není tu mnoho zkratek. Když hráč potřebuje použít UZO, musí k němu prostě dojít a ne se tam teleportovat. Stejně to platí i o většině ostatních věcí.

 

Subsim: Takže už žádná tlačítka k přepínání stanovišť?

 

Dan: Dlouho jsme o tom přemýšleli. Mnoha lidem se to možná nebude líbit, ale chceme to vyzkoušet a přese všechno by to neměl být nakonec problém.

 

Subsim: Bude kontrola poškození ve hře zobrazovat i zaplavování?

 

Dan: Ano, bude tu vidět, i když se v první osobě nebudete moci utopit nebo plavat po ponorce,  ale grafická reprezentace tu bude.


 

 

Část 2: Bitva o Atlantik

 

Subsim: Jaký tutorial bude ve hře? Přidáváte do hry prvky, které ji usnadní začátečníkům, ale jak se vlastně naučí základy?

Alex:  Tutorial je jako klasická patrola. Je tu ale systém, který vám pomůže pochopit základy toho, jak ponorka funguje, nebo co musíte udělat, abyste potopili loď.

Subsim: Takže to není nějaká oddělená mise, ale součást kampaně?

Alex: Je to přímá součást příběhu.

Subsim: Kdy vlastně hra začne? Září 1939?

Dan: Ano.

Subsim: Hned po vyhlášení války?

Dan: Přesně tak.

Subsim: Takže jak pokračuje vaše kariéra, velíte ponorce a procházíte dobou selhávání torpéd, šťastnými časy, operací Drumbeat... Všechna tato období až do května 1945?

Alex: Procházíte těmito fázemi, ale hra končí v roce 1943.

Dan: Přesněji řečeno po Černém květnu, tedy po faktické porážce ponorek. My jsme se zaměřili na zalté časy ponorek a na to, co k Černému květnu vedlo. Pár měsíců předtím ponorky dosahovaly senzačních výsledků a krátce poté jich velká část byla potopena, protože Spojenci začali používat nové technologie. Dönitz potom musel ponorky z Atlantiku stáhnout. Právě proto jsme se zaměřili na první část války a závěrečná léta dodělat později a podrobně. Spojenecká zařízení té doby byla složitá,  byly tu pokročilé zbraně jako například torpéda FIDO nebo magnetické detektory. Bez těchto věcí si žádná hra z let 1944 a 45 nemůže říkat ponorkový simulátor.

Subsim: Takže podtitul hry bude asi: "SH5: Simulátor typu VII, Počátek války"?

Dan: (Směje se)

Alex: Jmenuje se "Bitva o Atlantik". To jméno se mi libí, dává to hře romantický podtext, protože první roky byly úspěchem a hra končí v době, kdy už bylo rozhodnuto.

Subsim: Myslím, že to chápu, ale bude mít hráč možnost pokračovat? Jak řekl Dan, pokročilé zbraně zpracovány nebudou, ale nebude tu přece jen možnost dokončit hru?

Dan: Ve verzi hry, která půjde na trh, taková možnost nebude. Na druhou stranu tvůrci modů budou moci hru upravit podle svého.

Subsim: Vím, že to asi očekáváte, ale asi vás nepřekvapí, když po zveřejnění tohoto interview nebude mnoho lidí, co řeknou: "Super, jsem rád, že kampaň končí v roce 1943." Může tedy sám hráč upravit hru tak, aby mohl pokračovat?

Dan: Ne. Kampaň funguje jinak, takže to není tak snadné. Navíc si myslíme, že pro hráče to není špatné, bitva o Atlantik skončila porážkou Němců právě v roce 1943.

Alex: Navíc v prvních letech války splníte více misí, takže i když hra obsáhne kratší časové období, její obsah převyšuje předchozí tituly. Když chcete zlepšit detailnost, musíte mít užší záběr.

Subsim: Takže to bude vlastně specializovaný ponorkový simulátor?

Dan: Ano, myslíme si, že to celkově zvedlo kvalitu hry.

Subsim: Začne hráč kariéru jako kapitán, nebo jako nižší důstojník?

Alex: Hráč začne jako výkonný důstojník a po dokončení úvodní části převezme velení vlastní ponorky.

 

Vlčí smečka?


Subsim: Přišel čas na to nejdůležitější. Na to, o čem všichni mluví už od dob SH3 - a to jsou vlčí smečky. Dokonce jsme čekali, že Ubisoft někdy vydá datadisk pro SH3 s vlčí smečkou...

Dan: AI ponorky ve hře máme. Možnosti interakce jsou teď velice omezené, ale roli v kampani mají, přinejmenším pomohou hráči v plnění úkolů, ale to je vše, co o tom  zatím mohu říct.

Subsim:  A bude tu sledování konvoje jako možný úkol? Například že hráč objeví konvoj a dostane rozkaz neútočit, ale sledovat ho? To by znamenalo nutnost držet se blízko a nenechat se odhalit nebo konvoj ztratit. Bude něco takového v kampani?

Dan: Teď to nevypadá pravděpodobně. Budou tu ale jiné zvláštní mise, ale vlastně i to sledování by částečně mohlo fungovat. Když budete sledovat konvoj, ponorky ho mohou napadnout. Nebude tu ale tolik interakce s BdU.

Subsim: Takže je to vlastně dobrovolné, hráč to bude moci dělat, ale hra ho za to neodmění ani případně nepenalizuje.

Dan: Hráč nemá možnost přímo interagovat s vlčí smečkou nebo ostatními ponorkami, ale když bude konvoj sledovat a bude s ním v kontaktu i v oblasti, kde určitá smečka operuje, pak se k boji připojí.

Subsim: Takže přece jen tu budou ty bitvy, o nichž jsme snili v SH 3 - Hráč nahlásí konvoj a objeví se AI ponorky a zaútočí, takže hráč uvidí, jak nějakou loď torpéduje přátelská ponorka...

Dan: Ano.

Subsim: Bude hra obsahovat i Q-lodě? Hráč například potká samostatně plující loď, rozhodne se použít dělo a loď náhle odkryje děla a začne pálit...

Alex: Speciální Q lodě tu nejsou, ale některé obchodní lodě budou po zuby ozbrojené a hráč uvidí i německé pomocné křižníky v akci.

Subsim: Budou tu i fáze měsíce, jako v SH2?

Alex: Ne, jen měsíc jako takový.

Subsim: Když vyšel SH4, byl tu problém s anti-aliasingem, teď už to předpokládám nebude problém?

Alex: Ne, je to v pořádku (směje se). Už žádné takové problémy.

Subsim: A nebudou tu ani deformace způsobené vyšším rozlišením monitoru?

Alex: Ne.

Subsim: A co multiplayer?

Alex: Kooperativní mod.

Subsim: Stejný jako v SH3?

Dan: Ano.

Subsim: Každý se mne ptá na mody. Bude jim hra teď více otevřená?

Alex: Tvůrci modů budou mít ze SH5 ohromnou radost. Je snadnější k modování a je tu i pár milých překvapení.

Subsim: Něco jako nástroj pro jejich tvorbu?

Alex: Ne tak docela, ale soubory budou snadněji upravovatelné.

Subsim: V případě, že SH5 bude po komerční stránce úspěchem, budou nějaké addony, DLC nebo něco na ten způsob?

Alex: Přemýšlíme o tom, ale je moc brzo. Musíme vidět výsledky hry a potřebujeme zpětnou vazbu od fanoušků.

Subsim: Poslední otázka: Jakou ochranu bude hra mít? něco jako sériové číslo, program nebo službu podobnou Steamu a Uplay?

Alex: To teď nemůžeme komentovat.

Subsim: Teprve se to řeší nebo nechcete sdělovat detaily?

Dan: My...  to teď nemůžeme komentovat. (smích)

Subsim: Dík za váš čas pánové.

OK, díky Neale!

 

 

 


 



© 2007- 2009 Die Kapitäne